
NUTIONでは、プロダクトや目的に応じて最適な開発体制が選ばれており、その中では、チームのあり方やデザイナーの関わり方、活躍の仕方もさまざまです。今回は、プロダクトごとに「ウォーターフォール」「スクラム」「LeSS Huge」という異なる開発体制でデザインに取り組む、3チームのデザイナーによる鼎談をお届けします。各体制では、どのように日々のプロダクト開発を進めていて、デザイナーはどんな関わり方をしているのか。また、なぜ多様な開発体制を柔軟に採用することができるのかなど、宮本さん、山下さん、近藤さんに話を聞きました。

座談会メンバー:(左上)宮本 薫、(右上)山下 瞳、(中下)近藤 鷹冶
本記事で取り上げる開発体制
ウォーターフォール
要件定義から、実装、テスト、リリースまで、途中で前工程に戻ることがないよう一つひとつの工程をきちんと終えてから進めていく開発体制。計画性を重視して進めるのが特徴。
スクラム
短い期間で計画、実装、振り返りを繰り返していく開発手法。チームで対話しながら柔軟に改善を重ねていく開発体制で、ユーザーの声を反映・検証しながらプロダクトを成長させていきたい場合に適している。
LeSS Huge
関わる人数やチーム数が多い大規模なプロダクト開発でも、全チームが同じ方向を向いて動けるよう、「開発のゴール」や「戦略」を常に共有しながら開発を進めていく手法。チーム間の認識齟齬を防ぎ、組織全体で一体感を持って改善を重ねていくことが可能。
流行り廃りでなく「目的」と「プロダクト特性」に合わせて選ぶ、3つの最適解
宮本:
私たちのグループでは、主に“doda(デューダ)の会員を増やす”領域を担当していて、会員獲得に繋がる dodaサイト内の転職ノウハウページや診断コンテンツ、イベントページを中心に、そのほかにも外部広告としてのLPやバナー制作など幅広く対応しています。その制作にあたりウォーターフォールを採用しています。

イベント系ページなど開催日が決定しているものは公開日を動かせないケースも多く、さらに公開までの工程も多いんです。確認・修正のやりとりが増えるとそれだけスケジュールに影響してしまうので、工程を一つひとつ区切って確実に進めていくウォーターフォール型が合っているというのが採用の背景です。新しい記事を作るという依頼があった場合、まず企画担当が課題を整理し、そこにデザイナーとエンジニアが1名ずつアサインされます。デザイン及びコンテンツ制作を経て、デザインFIX、コーディング、テストアップ、そして最後に確認をして公開というのが基本の流れです。
なるほど。公開日が決まっている中でも品質を確実に担保するための、合理的な選択ですね。次に、山下さんにお聞きします。宮本さんと同じ部署ですが、山下さんたちのチームでは「スクラム」を採用しているんですね。
山下:
はい、私たちのチームが主に担当しているのは“ユーザーのアクションを促す”領域で、具体的には会員登録から求人応募に繋げる部分です。
ハイクラス人材が最短で“納得した転職決定”を行える体験を提供するため、プロダクトの課題発見から改善までを高速で回せるスクラム体制を採用しています。ミッションごとに複数のスクラムを設け、デザイナー・エンジニア・ディレクターなど多様な職能が集まった自律型チームが、1〜2週間のサイクルで継続的に価値を積み上げています。今期は4スクラムで、領域ごとに深く向き合いながら、全体としての改善スピードも最大化しています。

私が所属しているチームでは、3つのスクラムがあり、1スクラムあたり20名弱で構成されています。ディレクター・エンジニア・デザイナーなどさまざまな職能がいて、役割関係なくフラットに意見出しをしながら施策を考えていきます。各スクラムは、だいたい1〜2週間の期間でミーティングを重ねながら継続的にプロダクト改善を進めています。
より小さな単位で自律分散させることで、小回りが利くようにしているんですね。一方で近藤さんの組織では、小さなチーム同士の目線を合わせていく動きがあるそうですね。近藤さんの組織で取り入れている「LeSS Huge」について聞かせてください。
近藤:
はい、僕たちのチームでは2025年4月頃から「LeSS Huge」を導入しました。まず、LeSS Hugeが採用された背景として、元々は私が所属する「doda ダイレクト」と「採用管理サービス」の開発を行うチームは別々に分かれていたのですが、パーソルキャリアとして一貫した体験や価値をユーザーに提供していくため、足並みを揃えてプロダクトを開発していこうという流れがあったんです。

LeSS Hugeは関わる人数の多い大規模なプロダクト開発に適していて、チームごとに役割を分けるのが特徴です。「ユーザー価値を考える」「開発を支える」「チームの成長を支援する」3つのチームに分かれ、それぞれ連携しながら一つのプロダクトを育てていきます。僕は「ユーザー価値を考える」チームにいるのですが、その中でさらに担当領域が4つに分かれていて、今、AIを活用した機能改善のデザインリードを担当しています。ちなみにこのLeSS Huge自体まだ採用している会社は多くなく*、パーソルキャリアのような規模感の会社で運用している例はあまりないと思います。
※2025年12月時点
品質追求から、文化醸成まで。チームで育まれた三者三様の流儀
ウォーターフォールを採用する宮本さんたちのグループでは、開発プロセスでのこだわりや大切にしていることはありますか?
宮本:
dodaデザイン第1グループでは、ビジュアルのクリエイティブチェックを強化しています。短期間で仕上げなければならない状況でもクオリティ担保を行うためです。
クリエイティブチェックはどのように進めているんですか?
宮本:
案件に応じた最適なフローで制作を進めています。 制作完了後、まずチェックリストに基づいて「仕様・ルール確認」を実施。デザインシステムの遵守や誤字脱字の有無など、必須要件を確実にクリアします。 その後、特定メンバーによる「クオリティアップ」のフェーズへ移行します。ブラッシュアップを重ねることで、デザイン品質を高める体制をとっています。
デザイン制作にあたっては、「提案・検証・改善を回して、事業成果に結びつく成果物を積み上げていこう」という方針を掲げています。たとえば、制作したデザインが「コンバージョンに直結しているか」を客観的に判断するためのABテストもその一つです。訴求文言やビジュアル要素を一部変更したバリエーションを比較検証することで、ユーザーの心理や行動にどのような変化が生じるかを実数値に基づいて正しく把握し、デザインの最適化を図ったりします。「デザイナー=単に見た目をきれいにする人」という役割にとどまらず、ターゲットに合わせたデザインはもちろん、文言の訴求もしっかり考え、事業に貢献できる成果物を追求する。そこまでコミットしていこうという意識が強いグループです。
まさに「目的」に向き合い、プロセス自体を磨き込んでいくということですね。スクラムを取り入れる山下さんたちのグループは、いかがでしょうか?
山下:
私たちのグループでは、「X ble(エキシブル)」という、doda Xのデザイングループとしてどのようにユーザーへ価値提供していくかの指針を独自で定め、グループ内で共有しています。X bleには3つの指針があり、1つ目が「Beauti ful(ビューティフル)」で表面的にだけでなく本質的な美しさも追求していきましょうというもの。2つ目が「Accessi ble(アクセシブル)」で、見やすさ、わかりやすさを大切にしていきましょうというもの。3つ目が「Insight ful(インサイトフル)」で、顧客の期待を超える体験を提供していこう、という考え方です。デザインを確認する際、「ここが足りていないのではないか」と検証する共通言語として活用しています。

doda Xのデザイングループが掲げる、ユーザーへの価値提供の指針
また、最近では、開発されたプロダクトにデザインがどれくらい寄与したかを数値化するチャレンジにも取り組んでいます。デザイナーは何をもって“コミットした”と言えるのか、要素を分解し、定点的に観測して数値を取ってみようという試みです。デザイナー自身で、「こういう状態なら価値発揮できた」と判断するハッピーストーリーを定め、モニタリングと分析をします。例えば、「デザイナーから+αの提案ができた」「デザインチームやPdMの共感が得られた」「リリース後に改善効果が出た」などです。

doda Xのデザイングループが定める「ハッピーストーリースコア」の算出例
実際に貢献度を数値化できると、次に向けて具体的な改善点や注力箇所を考えられるようになりそうですね。LeSS Hugeを実践する近藤さんたちのチームはいかがでしょう?
近藤:
僕たちのチームでは、互いに感謝を伝えることやリスペクトを持って業務に取り組む文化が根強くあると感じています。毎週行っている取り組みとして「目標の振り返り」があるのですが、その中ではメンバーやチーム単位でのGOODな事例を共有する機会があります。
やはり体制が大きくなってくると、すぐ隣のチームでも何をやっているのかわかりづらくなり、それぞれの忙しさや、プロダクト開発に貢献している人や取り組みなどが見えにくくなりますよね。それがこの振り返りの機会を通じて可視化されることで、会社へのエンゲージメントや組織のコミュニケーション活性化に繋がっていると感じます。
小規模のチームであれば状況が見えやすい一方、人数が増えてくるとどうしても難しくなりますもんね。
近藤:
そうなんです。あと、デザイナーの立場でいうと、僕は今期からサブマネジャーになったのですが、その中でメンバーには「デザイナーである前に、まず”開発メンバー”なんだ」ということを伝えていて。このスタンスはすごく大事だと思っています。
「デザインスキルが強みの開発メンバー」「開発エンジニアリングスキルが強い開発メンバー」「企画・ディレクションができる開発メンバー」……といった捉え方をすると、よりワンチームとなって開発を進めていけると確信しています。
曖昧なものを、議論できる「形」へ。デザイナーによる"可視化"と"翻訳"が開発を前進させる
皆さんのチームが成果や目的に強くコミットしていることがよく分かりました。 それを実現するために、デザイナーは開発プロセスのどの段階からどのように入り込んでいるのでしょうか? デザイナーの具体的な立ち回りについて教えてください。
宮本:
私たちのグループ(ウォーターフォール)のデザイナーの関わり方としては、あらかじめ企画側が作成した構成案を具体的なビジュアルへと落とし込むパターンと、要件定義やコンセプト立案の段階から企画側と共にプロジェクトに参画するパターンがあります。どちらの場合でも、成果物が事業で掲げる目標達成に貢献するデザインになっているかを意識し、例えば訴求文言から企画担当と一緒にすり合わせ、「この文言の方が対象ユーザーに合うのではないか」といった提案なども積極的に行っていますね。
山下:
私たちのグループ(スクラム)では、施策の検討段階からデザイナーも参加しています。課題と目的を踏まえて作られた構成案を参考に、どんな打ち手ができるか考え2〜3案ほどデザイン提案し、みんなでブラッシュアップします。その中で、大切にしているのは3つあり、1つ目はユーザー目線を大切にすること。2つ目は、試作デザインを使っての認識合わせ。制作途中のデザインを用意し、「こういうことだよね」という共通認識を持てるよう進めています。3つ目は、企画担当と開発担当との橋渡しです。見た目を作る人というより、チームが同じゴールに向かえるように、体験も含めてリードする役割を担っているという感覚かもしれません。
近藤:
僕が担当しているチーム(LeSS Huge)でも、企画の初期段階からデザイナーが議論に参加し、開発やテストも含めて、みんなで確認していく流れが増えてきていますね。大切にしているのは山下さん同様、“まずは見える化”することです。デザインでもなんでも、早めに共有して、認識齟齬がないかを随時チェックするようにしています。
みなさん、他職種との関わりが多いなか、コミュニケーションを取る上で意識していることはありますか?
宮本:
関係を築くために特別に何かしているという感覚はあまりないかもしれません。私が所属するグループの場合、合同定例をエンジニアと一緒に行うことが多いので関係性がとても近い。「こういうことはできますか?」といった相談もしやすい距離感にあります。
ただ、例えば企画担当が直近で入社したばかりの人だった場合、ルール面でわからないことが当然出てくる。そのためメンバーが確定したタイミングで行う事前ミーティングはとても大事だと感じます。そこで、どのような要件が求められているかをお互い認識合わせができていると、デザイン制作や実装に進んだ際もスムーズに進められますから。
山下:
私は、適度にカジュアルなやり取りを心掛けています。リモートワーク中心でテキストコミュニケーションが多い分、心を開いてもらいやすいコミュニケーションを意識したいと思っていて。例えば挨拶一つとっても意外と元気がないように見えてしまうことがあるので、少し明るめに、テンションを上げて、を意識するようにしています。
また、“曖昧さをいかに作らないか”も意識していますね。デザイナーとしてできることは、早めにデザインを作りチェックしてもらい、認識のズレをなくしていくことだと思っています。企画担当や開発担当の間に入る立場でもある分、スムーズなコミュニケーションが取れる状態になっているかは常に気をつけていますね。
近藤:
僕は、担当領域が異なると使う言葉や用語が全然違うので、きちんと質問するよう心掛けています。時には時間がない中で進めなければいけない場面もあり質問をするか迷うこともありますが、そこは躊躇わず聞くようにしていますね。開発のゼネラルマネジャーも「多少開発時間が延びてもいいから、疑問はちゃんと解消しよう」とよく話していて、チーム内でも浸透している考えです。

「なぜ作るか」が、「どう作るか」を決める。型を超え、最適な形をつくる
本来、開発体制の変更は負担が大きいことだと思います。それでも、こうして目的のために柔軟に体制を選び取れるのは、どのような背景やカルチャーがあるからだと感じますか?
宮本:
個人的な意見ですが、パーソルキャリアのプロダクト開発の現場には、開発途中であったり、リリースされて改善を進めている状況だったりといろいろな事業フェーズのプロダクトが集まっています。そのため、それぞれの状況に合わせた進め方を選ぼうとすると、自ずと特定の体制ではなく幅広い選択肢から選んでいくやり方が合っているからだと考えています。
近藤:
たしかにそうですね。「スクラムをやろう」「ウォーターフォールでやろう」と最初に体制を決めるというより、ある案件を進める際、「これが課題で、やりたいことはこれだから、この体制がベストだよね」と選んでいくイメージというか。それぞれのプロダクトやチームにとって最適な形を選んでいくスタンスであることが、多様な開発体制に繋がっているのかなと感じます。
山下:
メンバーそれぞれが目的思考を持ち、良いものを作るために体制を柔軟に変えていく。その文化が根付いているのは大きいかもしれませんね。先ほどの「チームごとにカラーが異なる」話も、より良いものを作るために、自分たちで主体的にやり方をアップデートしてきた結果なのだと思います。
「こうしてみたい」を原動力に、デザイナーの可能性とキャリアを広げていく
規模の大きな組織で、多様なプロフェッショナルと関わりながら開発を進めていく経験は、デザイナーにとってどんなメリットがあると感じますか?
山下:
さまざまな職能と関わるので、例えば企画やエンジニア視点ではどう考えるかということに日々触れられます。そうすると、デザイナー以外の目線で考える引き出しが増えていくため、これまでよりデザインの幅が広がったように感じます。また、できることが増えると、新たなチャレンジにも前向きになる気がしますね。実は、将来的にはデザイナーから企画職やエンジニア職に進むなどのキャリアもあるのではないかと、最近、選択肢を広げて考えることができるようになりました。
近藤:
他職種との密な連携があるからこそ、キャリアの新たな可能性を広げて考えることができるのかもしれませんね。個人的にプラスと感じるのは、チームの中であらゆる課題に向き合ってデザインを作る経験と、さまざまな人とコミュニケーションを積めることです。また、規模の大きな開発経験は人数規模の少ない企業ではなかなか得られない経験ですし、デザイナーとして貴重な経験ができている喜びがあります。
宮本:
私は今日お二人の話を聞いて、まさに「視野が広がる」ことがこの大きな組織ならではのメリットだと感じました。 自分たちのチームだけだとやり方が固定化しがちですが、「こんなやり方もあるんだ」「取り入れてみたいな」と、まわりのチームを参考にしながら自分の「正解」を増やしていけるのだなと。
社内にいながら、多様な視点や手法を吸収し、柔軟に自分たちのあり方をアップデートしていける。この組織ならではの強みですね。最後に、パーソルキャリアに興味を持っている方に向けて、一言ずつメッセージをお願いします!
宮本:
改めて感じたのが、グループが違えば扱っているプロダクトも開発環境もチームの雰囲気も違うということ。だからこそ、どんな経験でも活かせる柔軟な環境とそれを受け入れてくれる雰囲気があると思います。いろいろな挑戦をやってみたいという人に合っていると感じますね。
近藤:
自ら手を挙げれば、開発体制にしても、取り組みや仕組みの導入、新しいサービスの業務など多岐にわたりチャレンジできる環境が整っています。新しいチャレンジをしてみたい方や今までと違うフェーズで頑張ってみたいと考えている方にとって、とてもおすすめの環境です。
山下:
私が所属するカスタマー側のデザイン部には、「”こうしてみたい”をカタチにし、”もっと”を実現する世界を共につくる」というパーパスがあります。職能問わずデザインの可能性を信じている人が多く、自分の「こうしてみたい」という想いに対し、ぜひ作ってほしい、見せてほしいと言ってくれる環境です。挑戦も学びもできる場所なので、ぜひ来てください!
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宮本 薫 さん
カスタマープロダクト本部 プロダクト企画統括部 デザイン2部 dodaマーケティングデザイングループ リードデザイナー
中途でパーソルキャリアへ入社。これまで広告制作会社など2社経験し、Web媒体、ブランドサイト、LP、バナーなどのデザイン制作に従事。現在はリードデザイナーとして、dodaのデザイン業務を担当。
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山下 瞳 さん
カスタマープロダクト本部 プロダクト企画統括部 デザイン1部 doda_Xデザイングループ リードデザイナー
2024年12月、中途入社でパーソルキャリアへ。電子書籍をはじめとしたさまざまな事業を経験したのち人材業界へ。前職ではプロダクト開発マネジャーも務める。パーソルキャリアではリードデザイナーとして、doda Xのデザイン制作業務に携わる。
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近藤 鷹冶 さん
クライアントプロダクト本部 クライアントプロダクトデザイン部 リードデザイナー
大学ではデータサイエンスを専攻。自然言語処理等の学びを活かしSIerやシステムエンジニアへの就職をめざしていたが、社会課題の解決を意識するようになったことでデザイナーへと志望を変更。独学でデザインの学びを重ね、2021年パーソルキャリアに新卒入社。入社後はdodaでデザイン業務に従事。2022年9月よりdoda ダイレクトのUI/UXデザインを担当している。
※ 所属・肩書および仕事内容は、取材当時のものです。
執筆:星野 正太(White note Inc)
イラスト:岩上 ひかる










(NUTIONで一緒にデザインしませんか?)
未知の領域へ越境し、成長し続けていきたい人。「はたらく」へのデザインを通じ、より社会へ貢献できる仕事がしたい人。NUTIONは、そんな価値観を共有できる仲間を探しています。








まずはみなさんが所属する3つのチームが、各開発体制を取り入れた背景を聞かせてください。宮本さんのチームでは、ウォーターフォールの開発体制を採用しているそうですが、どのように取り入れているのでしょうか。